Metaverse : la vision révolutionnaire des interactions sociales

Metaverse : la vision révolutionnaire des interactions sociales
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Par Gérard Haas et Gaël Mahé 

Facebook souhaite faire peau neuve et change de nom ! Rassurez-vous toutefois, il s’agit du nom de Facebook Inc. et non celui de son fameux réseaux social Facebook.

En effet, à l’image du Groupe Google devenu Alphabet Inc. il y a déjà quelques temps déjà, Facebook a choisi de renommer sa maison mère qui devient : Meta.

Seulement, Meta n’est pas qu’un nom, c’est une philosophie, un projet technologique et un projet de vie qui se projettent dans la création de ce que l’on nomme le metaverse.

Metaverse

*Le metaverse est la prochaine évolution de la connexion sociale. La vision de notre entreprise est d'aider à donner vie au metaverse. Nous changeons donc de nom pour refléter notre engagement envers cet avenir.

Cependant, petite ombre au tableau, la marque "Meta" semble avoir déjà été déposée par un constructeur informatique d’Arizona, baptisé Meta PC. Ce dernier demande 20 millions de dollars à Mark Zuckerberg pour éviter tout conflit de marque. Il reste à voir comment cette situation se réglera dans le futur.

Le sens du metaverse 

Le concept de metaverse est plus profond qu’une simple marque. Il est la contraction de « meta » et « universe » en anglais. Ce concept renvoi à un monde entièrement virtuel, à l’image et par opposition au monde que l’on aurait tendance à appeler IRL (In Real Life). Ce monde virtuel a, en effet, pour objectif de mettre en place un monde pixelisé avec ses magasins, ses salles de cinéma, ses salons, etc.

Le metaverse : une seconde vie ?

Qui se rappelle de Second life ? C’était un « jeu » gratuit sorti en 2003 qui avait pour but, comme son nom l’indique, d’être une deuxième vie numérique pour les utilisateurs.

Après avoir créé son avatar numérique, on pouvait aller acheter des produits dans des boutiques de grandes marques, sortir en discothèque, interagir avec les autres et même spéculer sur l’immobilier situé dans le jeu.

Dans ce cas, techniquement, le metaverse annoncé par Mark Zukerberg ne serait que la version VR (Virtual Reality) de ce qu’a déjà fait Second life (qui prenait déjà la suite de la pensée d’auteurs de science-fiction comme Neal Stephenson[1]). Pas vraiment une révolution donc mais bien une évolution d’un concept déjà existant.

De nouvelles pratiques en VR

Meta voit en grand avec son metaverse et entend bien impacter de manière significative plusieurs éléments de notre vie quotidienne à travers :

  • Le jeu vidéo: en présentant des parties d’échec, de cartes ou de tennis de table en VR ainsi que l’inclusion de toute la gamme vidéo ludique d’Oculus.

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  • Le sport: en développant la VR pour faire de l’activité physique et ainsi remplacer ou compléter la routine sportive des utilisateurs.

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  • Le travail: en facilitant la façon de travailler des utilisateurs à travers une gestion des réunions, des projets, des appels, etc entièrement connectée et en VR.

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L’univers précurseur du gaming

Le metaverse a déjà été plus précisément conceptualisé sur le grand et petit écran à travers le prisme du gaming comme dans le film Ready Player One sorti en 2018 ou encore dans des animés comme Sword art online (2012) ou log horizon (2013) où les joueurs se retrouvaient dans un monde ouvert ultra réaliste en VR pour jouer via des avatars qu’ils incarnaient.

Une chose est commune à ces projections : le monde en VR développerait son économie propre (monnaie, commerce, biens, etc) et cette dernière irait même jusqu’à concurrencer les économies nationales. Cet aspect n’est pas sans rappeler le phénomène des cryptomonnaies et du rôle de ces dernières dans l’univers numérique.

Sans être dans l’utopie, des évènements récents témoignent du potentiel succès mondial de l’ouverture du metaverse avec, notamment, Epic games qui a réussi à réunir plus de 12 millions de joueurs pour le concert numérique de Travis Scott du 23 avril 2020 sur leur jeu en ligne Fortnite.

Un boom pour l’e-commerce

Le metaverse pourrait aussi offrir deux choses dont l’e-commerce pourrait grandement bénéficier :

  • Un nouveau marché: le metaverse
  • De nouveaux produits: les produits numériques.

Dans ce nouveau marché, les sociétés d’e-commerce pourraient commercialiser des produits physiques à envoyer au consommateur à l’image d’une marketplace en VR. L’évolution serait alors de pouvoir visualiser le produit dans un univers en VR et pourquoi pas même les essayer ou les tester.

Toutefois, le réel gain pourrait se faire du coté des produits 100% numériques. Il y a d’abord ce que l’on nomme des Non Fungible Tokens (NFT) dont le marché pourrait exponentiellement s’agrandir avec la possibilité offerte par le metaverse d’afficher son NFT dans son espace virtuel sur le metaverse.

Plus intéressant, les autres produits digitaux à l’image du récent Gucci garden sur Roblox (Jeu vidéo free to play) qui permettait aux joueurs d’acheter des sacs, chapeaux, ballons, etc de la fameuse marque de luxe. Ce phénomène n’est pas étranger à l’univers du gaming déjà habitué aux produits numériques gratuits ou payants comme les skins (cosmétique particulière de leur personnage) des « pets » (animaux de compagnie réels ou imaginaires qui accompagnent le personnage), des bannières, etc.

Ces produits numériques, qui coûtent peu en termes d’investissement aux entreprises, peuvent se revendre à prix d’or ! On a pu le constater dernièrement avec l’EAGate : la fraude d’un employé d'EA qui aurait revendu des cartes virtuelles rares en échange de sommes d'argent dépassant parfois plus de 1000 euros. Ainsi, en constatant le potentiel économique apporté par le metaverse, ce dernier reste donc une opportunité en or pour l’e-commerce et une potentielle source de croissance économique en tant qu’innovation technologique schumpetérienne.

Quels outils pour se connecter au metaverse ?

Dans un premier temps on imagine qu’un casque VR comme l’Oculus rift permettrait d’accéder à ce metaverse. D’autant plus que Meta a fait l’acquisition de la société Oculus en 2014, ce qui, au passage, démontre que le metaverse est dans les tiroirs de Mark Zuckerberg depuis déjà un certain temps.

Néanmoins, on imagine mal le casque VR perdurer dans le temps. En effet, il est probable qu’il soit écarté au profit d’autres outils et ce pour plusieurs raisons : le casque est relativement lourd, peu pratique et peut donner des maux de tête même si cela reste, bien entendu, dans des proportions moindres par rapport à leur ancêtre le Virtual Boy de Nintendo datant de 1995.

Conscient de ces défauts, Meta semble se tourner vers des lunettes VR, beaucoup plus pratiques. Pourtant personne n’a oublié l’abandon des Google Glass en 2015 pour des raisons autant techniques avec la faible maturité technologique du produit et son cout prohibitif (1500$) que juridiques (la peur de l’atteinte aux libertés individuelles et l’immixtion dans la vie privée). Il est, en revanche, parfaitement possible que notre époque soit plus à même d’accepter ce type de produit.

Enfin, Meta semble développer une « technologie d’entrée électromyographique (EMG) » basée sur le poignet qui, selon l’entreprise, permettra de contrôler les futurs appareils et permettra de « faire des choix, de taper rapidement et bien plus grâce à des gestes intuitifs et discrets ».

Points de vigilance juridique

Qui dit innovation technologique dit adaptation à l’environnement juridique. Il faudra donc accorder une importance toute particulière à la prise en compte, de la part des entités proposant des services d’accès au metaverse et même des outils permettant d’y accéder (casques ou lunettes), des deux directives du 20 mai 2019[2] transposées, notamment dans l’ordonnance du 29 septembre 2021[3]. En effet, les entités devront offrir des garanties au consommateur avec, notamment, la garantie légale de conformité pour les outils d’accès au metaverse déjà évoqués.

Au-delà de l’appréciation juridique de l’aspect mercantile du metaverse, il convient aussi de se poser la question de l’impact sur la vie privée au surtout de la protection des données à caractère personnel.

En effet, imaginons qu’un dispositif de reconnaissance faciale soit implémenté dans les lunettes permettant d’accéder au metaverse et que ce dispositif permettait de connaitre l’identité numérique de toutes les personnes ciblées par les lunettes en utilisant un programme de scraping (technique d’extraction de données sur le net). Un tel dispositif poserait vraisemblablement un problème au regard de la Loi informatique et liberté[4] et du RGPD[5] dans la mesure où des données à caractère personnel nécessitant le consentement préalable de la personne concernée seraient traitées par l’outil. Il ne fait alors nul doute que la CNIL[6] accordera toute son attention à un tel dispositif si ce dernier venait à voir le jour.

Et il ne s’agit, encore une fois, que d’une seule hypothèse. Dans des projections de sciences fiction il a été envisagé que le casque de VR traite en parallèle les constantes vitales de l’utilisateur. Ce traitement rentrairait alors dans la catégorie très sensible des données de santés qui disposent d’un régime spécifique particulièrement protecteur.

Compte tenu de tous ces éléments, le public suivra-t-il les ambitions de Meta ? L’avenir nous le dira…

Le Cabinet HAAS Avocats, fort de son expertise depuis plus de vingt ans en matière de nouvelles technologies, accompagne ses clients dans différents domaines du droit. N’hésitez pas à faire appel à nos experts pour vous conseiller.  Pour en savoir plus, contactez-nous ici.

[1] Avec le livre « Le samourai Virtuel » ou « Snow Crash » en anglais (1992)

[2] DIRECTIVE (UE) 2019/770 DU PARLEMENT EUROPÉEN ET DU CONSEIL du 20 mai 2019 relative à certains aspects concernant les contrats de fourniture de contenus numériques et de services numériques et DIRECTIVE (UE) 2019/771 DU PARLEMENT EUROPÉEN ET DU CONSEIL du 20 mai 2019 relative à certains aspects concernant les contrats de vente de biens, modifiant le règlement (UE) 2017/2394 et la directive 2009/22/CE et abrogeant la directive 1999/44/CE

[3] Ordonnance n° 2021-1247 du 29 septembre 2021 relative à la garantie légale de conformité pour les biens, les contenus numériques et les services numériques

[4] Loi n° 78-17 du 6 janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés

[5] RÈGLEMENT (UE) 2016/679 DU PARLEMENT EUROPÉEN ET DU CONSEIL du 27 avril 2016 relatif à la protection des personnes physiques à l'égard du traitement des données à caractère personnel et à la libre circulation de des données, et abrogeant la directive 95/46/CE (règlement général sur la protection des données)

[6] Commission nationale de l’informatique et des libertés

 

Gérard HAAS

Auteur Gérard HAAS

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